안녕하세요, 표철민입니다.

오랜만에 블로그에 글을 남깁니다. 작년 7월에 '일에 집중하겠다'는 글을 남긴지 8개월 만입니다. 글에서 밝힌대로 외부 강연을 끊고, 인터뷰를 사양하며 저는 온전히 저를 위한 시간을 충분히 사용할 수 있었습니다. 굉장히 값진 시간이었고 제가 일하고 있는 두 회사에도 좋은 시간이었습니다. 오랜만에 인사를 드리다보니 무엇부터 시작해야할지 잘 모르겠는데, 우선 그간의 회사 이야기부터 드리겠습니다.

위자드웍스는 작년 한 해 굉장히 다이내믹한 한 해를 살았습니다. 몇 년간 노력해 키워온 위젯 시장이 급격히 줄어들고 스마트폰 시대가 도래하면서 사업구조의 큰 변화를 겪었습니다. 2009년 12월에 열린 컨퍼런스에서 제가 '한국은 절대 스마트폰이 될리 없다'고 말했을만큼 시대 변화에 둔감했습니다. 때마침 직원들 일부가 분사해 독자적인 회사를 차리는 아픔도 겪었고, 학내 벤처로 시작해 저작권에 무지했던 탓에 정품 S/W 단속에 걸려 8천만원을 무는 어려움도 겪었습니다. 또한 퇴사한 직원이 가지고 있던 회사 주식을 되사줄 의무가 없음에도 불구하고 신의를 생각해 또 8천만원을 들여 되사들이는 결정을 하기도 했습니다. 한마디로 작년 한 해는 위자드웍스에게 가장 힘든 한 해였습니다.

하지만 위자드웍스는 또 한 번 잘 살아 남았습니다. 남들보다 조금 늦게 스마트폰 비즈니스를 시작했지만, 워낙 오랫동안 위젯을 만들며 작은 화면을 설계하는 노하우가 있었기 때문에 SK텔레콤의 T스토어와 KT의 올레마켓, 안드로이드 마켓과 애플 앱스토어를 통해 한 해 80종 이상의 앱을 쏟아냈습니다. 위젯으로도 큰 인기를 끌었던 '매직데이'는 모바일 앱으로도 큰 사랑을 얻어 하루 30만 명이 매일 실행하는 앱이 되었고, 그간 내놓은 앱들은 도합 300만 다운로드를 기록하며 모바일 시장에 가장 빨리 적응한 회사 중 하나가 되었습니다.

창사 이래 가장 어려운 시기였지만 우리 직원들이 정말 잘 버텨냈습니다. 다시금 이 지면을 빌어 우리 멤버들에게 경의를 표합니다. 현재 저와 스태프들은 위자드웍스가 흔한 모바일 앱 개발사를 넘어, 2006년 위자드닷컴 런칭 이후 견지해 온 '혁신적인 웹서비스 업체'의 비전을 지켜갈 수 있도록 몇 가지 새로운 웹서비스를 기획하고 있습니다. 변화에 적응하느라 작년 한 해 큰 히트작이 없었지만 우리는 다시 안정 궤도에 올라 미래를 설계하고 있습니다.

루비콘게임즈는 어떻게 되었을까요? 작년 1월, 제가 의기양양하게 창업멤버를 모집하는 이 글을 띄운 이후 10여명의 멤버들이 모여 닻을 올렸고 처음에는 초라하기 그지 없었습니다. 이 멤버들로 어떻게 훌륭한 소셜 게임을 내놓을 수 있을까 걱정도 많이 했습니다. 그러나 머지 않아 뽀잉뽀잉과 슈팅스타, 그리고 스타시티가 출시되었고 조금씩 게임 회사의 '구력'을 갖추기 시작했습니다. 물론 여전히 선배 회사들에 비하면 많이 모자라지만 적어도 이제 '꼴찌에서 시작했던 회사' 루비콘게임즈가 1등을 꿈꾸는 게임을 준비할 수 있게 되었습니다. 루비콘의 새 게임은 5월에 출시됩니다. 처음부터 아무 것도 없었고, 지금도 여전히 배고픈 회사이기 때문에 루비콘 멤버들의 마음은 절실합니다. 절실함이 극단에 치달았을 때 자기도 모르는 잠재력이 발현된다는 사실을 이해하기에 저와 멤버들은 많은 기대를 가지고 새로나올 게임을 개발하고 있습니다.

소식이 뜸했던 한 해 저는 이렇게 살아 왔습니다. 두 회사가 매우 다이내믹한 변화를 겪으면서, 강연과 인터뷰를 끊고 생긴 제 시간은 고스란히 회사에 투입되었습니다. 루비콘을 새로 세우면서 혹자는 '하나도 하기 힘든데 두 개나 하다니 절대 잘 될리 없다'고 힐난하는 경우도 있었습니다. 하지만 지금 와서 위자드 주주들은 만약 루비콘을 하지 않았다면 위자드의 사업 지평이 얼마나 좁아졌을까에 대해 안도의 한숨을 내쉬고 있습니다.

제가 올해로 12년 차에 접어들면서 깨닫는 것은 무슨 일이든 항상 적극적으로 벌리고 있지 않으면 기회도 그만큼 줄어든다는 것입니다. 어떻게든 기회의 진주들을 내가 걷는 길에 열심히 뿌리고 다녀야 언젠가 그 진주 중 일부가 다시 돌아와 우리에게 더 큰 기회를 만들어 줍니다. 지금 '그게 되겠어?', '너무 튀지는 않을까?'하는 소극적인 생각에 움추리고 세상을 향해 적극적으로 메시지를 뿌리고 다니지 않으면 미래는 없습니다. 그런 점에서 저는 이제 두 회사가 새로운 꿈을 꾸며 안정 궤도에 들어선 지금이 다시 진주를 뿌리기 시작할 때라고 믿게 되었습니다.

그러고는 책을 한 권 들고 나왔습니다. 이 책은 우선은 위자드웍스와 루비콘게임즈가 살아온 이야기를 사실대로 기록한 책입니다. 조금 멀게는 제 첫 회사였던 다드림커뮤니케이션과 NGO인 한국청소년벤처포럼이 만들어지고 이뤄온 일들을 기록했습니다. 그리고 진짜 목적은 요즘의 대학생과 20대에게 다른 길을 걷는다는 것의 가치를 알려주고 싶었습니다. 모두가 열심히 뛰지만 결코 행복하지 않은 요즘의 젊은이들에게 경쟁이 없는 길로 가야만 내가 조금만 뛰어도 나밖에 안보이기 때문에 내 노력이 온전히 인정받을 수 있다는 관점을 전하고자 했습니다. 어떻게 해야 나만의 다른 길을 찾을 수 있을지, 그리고 평범하게 대학생이 된 그들이 날카로운 촉을 기르며 살기 위해서는 어떤 것들에 집중해야할지를 나름의 체계와 순서를 가지고 설명했습니다.

사실 삶에 체계와 순서라는 것이 있을리 만무하지마는 저는 본격적으로 '자기 계발을 하지 않기 위한 자기 계발서'가 하나 필요하다는 생각을 갖고 이 책을 썼습니다. 서가에 모든 책들이 젊은이들에게 '어떻게' 해야 더 나은 직장, 공동체로부터 인정받는 이가 될 수 있는지를 설명하지 '왜' 그렇게 살아야 하는지는 제대로 설명하지 않습니다.

저는 '왜'에 대한 답으로, 성공이란 돈을 많이 버는 것이 아니라, 내가 만나고픈 사람들을 언제든 만날 수 있는 것이기 때문이라고 설명했습니다. 내가 만나고픈 사람을 언제든 만나기 위해서는 그가 나를 만나고 싶을 이유를 만들어 주어야 하고, 그것이 바로 자신만의 전문분야라고 말입니다. 자신만의 전문분야는 결코 거창한 것이 아닙니다. 평범한 직장인들도 얼마든지 가질 수 있고 학생들도 마찬가지입니다. 책에서는 이글루스에서 활동하는 블로거 '채다인'님이 삼각김밥 리뷰를 쓰며 유명해진 이야기를 다룹니다. 그가 처음 한 두 개의 리뷰를 올릴 때 사람들은 별로 신경쓰지 않았지만 그 리뷰가 100개, 200개를 넘어가며 이제는 어엿한 '편의점 음식 전문가'가 되었습니다.

이렇듯 우리는 우리 주변에 널린 소재를 가지고 누구나 전문가가 될 수 있으며 설사 그 소재를 아직 제대로 찾지 못한 평범한 학생이라 할지라도 세상을 향한 날카로운 관찰과 통찰을 통해 자신만의 촉을 기를 수 있다고 이야기합니다.

너무도 많은 이야기를 제 후배들에게 들려주고 싶어서 정성을 다해 담았지만 이것이 100% 이해가 되기는 어려울 지도 모릅니다. 다만 저는 성공과 행복으로 이르는 길이 반드시 모두가 뛰는 판에서 끝내 1등을 하는 '마라토너'와 같은 삶만 있는 것이 아니라, 대낮에 나무 밑둥에 누워있다 만유인력을 발견한 뉴턴이나 목욕을 즐기다 부력을 발견한 아르키메데스와 같이 '여유 안에서 색다른 것을 발견하는' 삶도 있다는 것을 우리 젊은 세대가 인지하길 바랄 뿐입니다.

우리 사회가 흔히 이야기하는 'No pain, no gain'이라는 말 역시 우리 젊은 세대의 창의성과 다양성을 대단히 짓밟는 명제일 수 있습니다. 고통이 있어야 더 많이 얻는다니 이만큼 획일적인 이야기가 또 있을까요? 기왕이면 과정에 고통이 적다면, 더 많이 얻으리라는 'Less pain, more gain'(연세대 김주환 교수님 <행복론> 강의에서 인용)의 삶도 있다는 것을 우리 젊은 세대는 이해하고 부디 다르게 생각하는 눈을 떴으면 좋겠습니다.

다른 길을 걷는다는 것은 분명 외로움이 따른다는 숙명적 고통이 있겠지만, 그 고통은 다른 또래들이 겪지 못하는 나만의 고통이라는 점에서 차라리 큰 축복입니다. 저는 오늘날의 젊은이들이 또래집단의 동등한 경쟁과 고민으로부터 벗어나 자신의 노력이 바로 눈에 띄는 삶을 살 수 있기를 바랍니다.

그리고 그것이 훨씬 더 행복하고 과정을 즐길 수 있는 삶이라는 사실도 이해할 수 있기를 바랍니다. 제가 요즘 오랜만에 다시 강연을 시작하고 젊은이들을 만나며 느끼는 것은 그들 모두가 다른 길을 열망하면서도 서로가 서로를 자극해 그 자리에 그대로 붙어 있게 만든다는 것입니다. 다른 삶을 살고 싶은 내가 다니는 토익 학원이 다른 삶을 살고픈 다른 친구를 토익 학원으로 보내고, 다시 그 친구가 학원을 가는 활동이 나를 자극해 나 역시 계속 학원을 다니게 만든다는 것입니다. 이 얼마나 답답한 현실인가요?

그런 생각들을 하며 책을 썼습니다. 사실 걱정이 많아 작년 한 해 여러 출판사에서 연락이 왔는데(작년이 제가 일한지 딱 10년이 된 해였기 때문입니다) 계속해서 정중히 거절을 하다 어느 출판사 편집장님의 메일로부터 마음을 돌리게 되었습니다. '이렇게 여러 출판사가 계속 해서 제안을 하는 이유는 그만큼 독자들이 듣고싶어 하는 메시지를 당신이 가지고 있기 때문일 것이다'는 말이었습니다.

사실 저는 어려서부터 일을 시작했다는 사실만으로 일면식도 없는 분들에게 많은 욕을 먹으며 살아 왔습니다. '어린 애가 나댄다'부터 '빈 수레가 요란하다' 류의 이야기인데 이런 말들이 어려서부터 정말 많은 상처가 되었습니다. 제가 원해서 '나대'거나 '요란'했던 것이 아니라 그저 남들의 요청에 응하며 살아온 것인데 그런 비난을 받게되는 것이 몹시 억울했던 것 같습니다. 그래서 위자드웍스를 시작하고는 최대한 일과 관련된 컨퍼런스나 세미나를 중심으로 활동하기도 했지요. 작년 7월에 '이제 같은 이야기는 그만하고 싶다'는 글을 올린 것 역시 그런 취지였습니다.

그러나 저는 그 편집장님의 이야기로 용기를 갖게 되었습니다. 실제로 만난 적도 없는 소수의 사람들이 온갖 말을 만들어 내는 것이 두려워 진짜로 이야기가 필요한 수많은 후배들에게 해줘야 할 메시지까지 일부러 죽이고 숨기는 것은 십여년간 선배들로부터 많은 가르침을 독차지하며 살아온 후배로서 사회적 책임을 다하지 않는 것이란 생각 또한 가지게 되었습니다.

그리고 큰 용기를 내게 되었습니다. 존경하는 선배들이 산을 이루고 있는 이곳에서, 단 한 번도 성공한 적이 없는 제가 책을 낸다는 것이 참 남사스럽고 앞서가는 일이라는 생각이 여전히 있지만, 적어도 감히 제가 논할 수 없는 사업 성공기나 창업론 같은 책이 아니라 후배 학생들을 위한 '다른 삶 지침서'정도라면 선배님들께서 이해해 주시기 않을까 생각했습니다.

책이 나오고 나서 한가지 좋았던 것은 12년간 함께 일한 동료들이 참 행복해 했다는 것입니다. 남들에 의해 긍정적이나 부정적으로 확대 재생산된 이야기가 아니라, 온전히 제 입으로 저와 동료들이 함께 살아온 이야기를 가장 솔직하게 기록하고 10년을 끝낼 수 있었다는 점에서 만족스러웠습니다. 옛 동료들이 저마다 책을 사서 감격스러운 마음으로 연락을 해올 때, 내가 또 '빈 수레'라 욕을 먹을지라도 나를 믿고 함께해 준 이들의 시간을 기록으로 남겨 후배들에게 전달했다는 점에서 제 역할을 한 것 같았습니다.

이제 왜 이 혼란스런 시기에 책을 내게 되었나를 설명하고 변명하는 글을 마칠 때가 온 것 같습니다.

책의 초고는 사실 60년대 6.3세대의 학생운동과 80년대 민주화운동으로 시작했습니다. 언제나 사회 변혁의 '주체'로 살아온 대학생들이 왜 공통 명제의 상실과 함께 '88만원 세대'로 불리는 '객체'로 둔갑했나 하는 문제의식으로부터 이 책은 시작했습니다. 개인의 안위만을 생각하게 된 그들에게 민족과 사회적 가치에 눈뜨게 한다면 많을 것을 바꿀 수 있다고 생각했습니다. 이 이야기는 책의 첫 장으로부터 무려 100페이지 가까이 다뤘지만 너무 사회과학 책 같다는 출판사의 지적에 따라 '통편집'되었습니다. 태어나서부터 중학교 3학년 제가 창업하기 이전까지의 수줍은 학생시절 이야기 역시 조금 지루할까봐 통편집했습니다.

책이 나온지 어느 정도 시간이 흐르고 나면, 판매 걱정을 하지 않아도 되는 이 블로그를 통해 위의 내용이 포함됨 이야기를 한 토막씩 연재해 보려고 합니다. 그 전에 미리 이야기를 만나고픈 분들은 아래 링크를 타고 일독을 권합니다. 인세는 위자드웍스와 루비콘게임즈의 이름으로 좋은 곳에 사용할 예정입니다.

마지막으로 이 책은 유난히 길었던 작년 추석연휴 기간 열흘간 씌여졌습니다. 어차피 그냥 흘려버릴 시간에 보다 의미있는 일을 해보자는 결심에 하루 12시간씩 글을 썼습니다. 이를 시간으로 환산해 책에는 3개월 정도 걸렸다고 표현했지만 사실 연휴를 이용한거라 제 시간에는 별로 지장이 없었습니다. 또 누군가 '사업하는 사람이 일할 시간에 딴짓했다'고 할까봐 미리 밝힙니다. 저는 모두가 노는 시간을 활용했습니다.

앞으로 글을 자주 쓰겠습니다. 진주를 뿌려야지요. 몇달 간 제 시간을 충분히 가져보니 깨달음이 또 하나 있습니다. 내가 '꽁' 박혀 내 일 하는거나, 밖에 나가 사람 만나는거나 성과를 놓고 보면 비슷비슷합니다. 혼자 고민하면 도와주는 이가 없어 더 힘이 들기 때문에 절대적 시간이 많아도 결과가 대단히 월등하지 않습니다. 오히려 원래 하던 것처럼 사람 만나고 여기저기 돌아다니며 요즘 생각, 고민 들려주다 보면 그들이 하나 둘 다가와 도와주기 때문에 절대적 시간이 좀 적어도 성과의 총량은 비슷합니다.

아, 그래서 시간이 약입니다. 배울게 끝도 없습니다.

- 표철민

제발 그대로 살아도 괜찮아

Posted by 미스타표
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요새 결심을 하나 했습니다. 앞으로 당분간만이라도 온전히 '제 시간'을 살아야겠다는 것입니다. 수 년을 정신없이 살다가 최근에 문득 캘린더를 열어보니 제 일상의 7할은 강의, 인터뷰, 모임 등 남을 위한 시간이더군요.

실제 강의나 인터뷰를 하는 시간은 한 두 시간이지만 그 한 두 시간 만나는 이들에게 최대한의 만족을 주기 위해 사실 뒤에선 수십 시간의 준비가 필요합니다. 그래서 이른바 '위젯 이반젤리스트'로 자청하고 나섰던 2007년 이후로 지금까지 저는 거의 매주 수십 시간을 남의 만족을 위해 사용한 셈입니다.

그래서 한 5월부터인가 저희 홍보팀에 주문한 일은 회사 일과 직접 관련이 없는 청년 창업이니 기업가 정신이니 하는 인터뷰 요청들을 모두 정중히 거절하는 것이었습니다.

6월부터는 그동안 만난 분들이 감사하게도 여기저기 불러주신 여러 모임들에 나가지 않는 일을 시작했습니다. 물론 모임들에는 저마다 너무나 훌륭하신 분들이 많지만 제가 계속 남의 시간을 살다간 머잖아 그 모임들에 낄 수 없는 사람이 될지도 모른다는 불안감에서 시작했습니다. 아무쪼록 저를 불러주신 감사한 분들께는 이 지면을 빌어 넓은 양해를 구하고 싶습니다.

그리고 7월 이 달부터는 조금 더 나아가 강의를 하지 않기로 했습니다. 강의는 제 시간을 잡아먹는 매우 큰 요인입니다. 청중은 언제나 새로운걸 원하고 기왕이면 더 재밌기를 바랍니다. 저 역시 기대에 부응하지 않고는 못베기는 성격이라 굉장히 많은 시간을 투자합니다. 그래서 그걸 일부러 좀 끊기로 했습니다.

제가 요즘 이렇게 하나씩 제 시간을 되찾으려는 노력을 하면서 종종 오해하시는 분들도 만났습니다. '저기는 인터뷰 해놓고 우리가 해달라니 안해주네?'라거나 '이제 우리 모임은 필요없다 이거지?'하는 제게는 매우 듣기 힘든 이야기들이었습니다.

혹시나 그런 오해를 하시는 분들이 계시거나 또는 앞으로 비슷한 오해를 하시는 분들이 생길까봐 제 개인적인 결심을 오늘 이 글로 분명히 밝혀두는 것입니다. 머잖아 제가 더 좋은 인터뷰이가 되고 더 좋은 모임 멤버로 거듭나기 위해 잠시 제 시간을 온전히 사용하려는 것이니 제 주위 모든 감사한 분들의 양해를 거듭 부탁드리고 싶습니다.

요즘 루비콘게임즈를 새로 세우고 소셜 게임을 만들면서 한 가지 깨달은게 있습니다. 다름 아니라 '세상에 공짜 점심은 없다'는 것입니다. 현재 국내 소셜게임 업계 1,2위인 안철수연구소의 사내벤처 고슴도치플러스와 선데이토즈는 요즘 굉장히 좋은 게임들을 적시에 내놓으며 큰 인기를 끌고 있습니다.

그런데 그들이 이렇게 승승장구하는데에 사람들은 단지 '조금 빨리 시장에 진입했다'거나 그저 '운이 좋았다'고 말하며 자신들도 맘만 먹고 창업을 하면 누구나 고슴도치나 선데이토즈가 될 수 있다고 생각합니다.

그러나 제가 결론부터 말씀드리면 고슴도치는 똑똑함과 겸손함을 두루 갖춘 송교석 팀장님의 리더십 아래 2007년부터 OpenID 서비스 IDtail, Digg.com과 유사한 펌핏 등 이렇다 할 성과를 못낸 여러 실패를 거듭한 끝에 2008년 누구보다 먼저 오픈소셜의 가능성을 발견해 현재의 빛을 보게된 것입니다.

선데이토즈 역시 한게임에서 플래시게임 개발팀장으로 숱한 플래시게임을 직접 개발해 온 이정웅 대표님의 전문성과 오랜 이해가 있었기 때문에 지금의 모습이 있을 수 있는 것이지요. 그 역시도 이미 2008년부터 facebook에 RPG게임을 만들어 넣을 수 있는 개발툴을 개발했다 참패를 경험했기 때문에 지금의 선데이토즈가 있을 수 있었던 것입니다.

그런 점에서 우리는 요즘 그들이 이미 앞서 걸었던 길을 우직하게 다시 따라서 걸어보고 있습니다. 그들이 이미 작년 10월에 내놓았던 미니게임들을 우리는 이제야 내놓고 있고, 그들이 요즘 선보이고 있는 멋진 시뮬레이션 게임들을 우리는 이제서야 개발하고 있습니다.

제가 경영학에서 배운 이론대로라면 후발주자는 이른바 '차별화 전략'을 써야만 선발주자를 따라잡을 수 있습니다. 남이 하지 않고 있거나 하지 못할 일들을 해야만 그들을 이길 수 있습니다. 소셜게임을 예로 들면 남이 가지 않는 플랫폼에 들어가거나 남이 만들지 않는 게임을 만들거나 또는 회사의 역량을 개발이 아닌 다른 곳에 쏟는 것들이 차별화의 한 예가 되겠지요. 하지만 저는 루비콘게임즈의 모든 구성원이 완전히 우직한 길을 걷게 하기로 했습니다.

작년에 네이트가 앱스토어를 연다며 위자드웍스를 찾아왔을 때 저는 '남들이 다 소셜 게임을 하니 우리는 소셜 앱을 해야겠다'거나 '남들이 개발에 치중할 때 우리는 마케팅을 더 잘할 방법을 찾자'라며 온갖 잔꾀를 부리다가 후에 크게 후회했습니다. 제가 마케팅에 치중하기 위해 대학생 마케터 수십 명을 뽑아 트레이닝하고 있을 때 고슴도치와 선데이토즈는 우직하게 게임을 개발해 요란한 홍보 없이도 지금의 자리에 오를 수 있었지요.

그래서 제가 깨달은 큰 배움이 바로 '공짜 점심은 없다'는 것입니다. 요새 보면 무슨 시뮬레이션 게임들 소스를 디컴파일해 내부 구조를 보고 뚝딱 비슷하게 만들어 버리겠다거나, 우린 맘만 먹으면 지금 소셜게임 하는 업체들보다 훨씬 잘할 수 있다거나 하며 당장이라도 고슴도치나 선데이토즈가 될 수 있을 것처럼, 또는 한 술 더 나아가 당장이라도 Zynga나 Playfish가 될 수 있다고 외치는 팀들을 만날 수 있는데 이들에게 꼭 해주고 싶은 이야기였습니다.

세상에 절대로 공짜 점심은 없습니다. 그들이 그렇게 된 데에는 그만한 이유가 있지요. 그래서 당장 가진 것도 없으면서 내가 그들이 되고자 하면 크게 체합니다. 제가 바로 우직함 말고 다른 방법이 있을까 꾀를 부리다 꼴등을 했던 사람이기 때문에, 그럼에도 다시 한 번 해보겠다고 팀을 꾸려 돌아온 사람이기 때문에 이것 하나만큼은 자신있게 말할 수 있습니다.

그들이 배웠던 것을 우리도 배워야만 하고 당장 우직하게 가는 것이 손해인 것 같아 보여도 길게 보면 지금 한참 뒤에서 손으로 이삭을 주우며 가는게 언젠가 같은 밭에서 농사를 지을 때 우리만의 경쟁력이 될지도 모르는 입니다. 지금의 1,2등이 똑같이 그랬던 것처럼 말입니다.

이같은 깨달음은 사실 지난 수 년간 '팩트보다 포장'을 중시하는 PR을 담당해 온 사장으로서 대단히 큰 생각의 변화입니다. 하지만 올해 초 루비콘을 창업할 때만 해도 '사짜' 냄새 폴폴 풍기며 게임 업계의 겸손한 분들께 의구심을 품게 만들었던 저의 막연한 의지가 그나마 조금은 건전하게 실현되고 있다는 점에서 바람직한 변화라고 믿고 싶습니다.

최근에 바로 이런 일련의 깨달음이, 앞서 제가 인터뷰를 끊고 모임을 끊고 강의를 끊어야만 했던 중요한 이유가 된 것입니다. 사람이 갑자기 변하면 탈난다고 저도 좀 우려가 되긴 하지만 적어도 지난 한 두 달이 제겐 전에 없이 스스로 일을 계획하고 실천할 수 있는 시간이었다는 점에서 계속 해보려고 합니다.

아무리 공짜 점심은 없다지만, 혹시 또 모르지요. 제가 이렇게 온전히 제 시간을 써가며 언젠가 지금보다 가치 있는 사람이 되면 여러분께 공짜 점심을 보다 자주 대접하는 사람이 되어 있을지도요. :)

그리고 한 편으론 그동안 잘 알지도 못하면서 배설해 놓은 것들이 너무나 많습니다. 이제 같은 이야기는 가급적 안하려고 해요. 그럼에도 위젯과 스마트폰 앱, 그리고 소셜 게임 등 사업과 기술에 관한 발표나 인터뷰는 물론 계속 할겁니다. 그건 온전한 제 일이잖아요. :)

어쨌든 앞으로 쓸데없는 얘기 다시는 안하겠다는 각오로 그동안 온갖 곳에 배설해 놓은 것들을 아래에 한꺼번에 정리해 놓고 갑니다. 아래 배설물들도 틀어보면 같은 이야기 하고 또 하고 합니다. 이제는 제발 새로운 이야기를 만들어야 할 때이지요.

자, 동지들이여 힘냅시다.
언제가 될지 모를 공짜 점심을 위하여!

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- 표철민 올림

Posted by 미스타표
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안녕하세요, 루비콘게임즈 표철민입니다.

지난 4월 22-23일 양일간 역삼동 포스틸타워에서는 <모바일 소셜 네트워킹 컨퍼런스 2010> 행사가 열렸습니다. 저는 첫 날 최근 가장 핫 이슈가 된 소셜 게임에 대해 발표했는데요. 이번에는 준비를 하다보니 아직 소셜 게임 시장이 초기여서 제대로 된 기초 교재조차 하나도 없다는 생각에 조금 힘들어도 며칠 밤을 새어 자료를 만들어 보기로 했습니다.

그래서 작년 가을부터 소셜 게임을 주제로 발표해 온 자료들을 한데 묶고 이를 2010년 4월 22일 최신 수치와 이미지로 대부분 업데이트하여 이번에 공유드리게 되었습니다.

분량이나 내용이 조금 많아 제목을 어찌할까 하다가 소셜게임을 이해하는데 필요한 개론적인 내용을 조금씩이나마 모두 담아놓았기 때문에 「소셜 게임의 거의 모든 것」이라고 정했습니다. 「소셜 게임의 많은 것들」이라고 하려다 어딘지 어색해 그냥 좀 거창해 보이더라도 이렇게 부르기로 했습니다.

당연히 제가 아직도 모르는 부분들이 많을 것이고 시간이 지나며 추가로 다뤄야할 내용들이 생길테지만 '거의'라는 여지를 남겨둔만큼 저도 계속 공부하면서 필요하다 싶으면 분기에 한 번씩이나마 꾸준히 업데이트 해보도록 하겠습니다. 그럼 점점 제목에 걸맞는 자료가 되겠지요. :)

사실 아직 저도 훌륭한 게임을 내놓지 못한 입장이라 이런 자료 공유가 좀 남사스럽지만^^; 그래도 국내에서 소셜 게임으로 제대로 꼴등 먹은-펀페이퍼- 경험은 아마도 저밖에 없을 것 같아서 뼈져린 실패로부터 배운 것들을 공유드리는 것이니 아무쪼록 소셜 게임을 연구하시는 분들께 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠습니다.

더불어 '아직은 부족한 사람들이 모여 언젠가 반드시 세상이 즐기는 소셜 게임을 만들어 보이겠다'는 마인드로 천천히 우직하지만 앞으로 걸어가고 있는 한국의 소셜 게임 개발사, 루비콘게임즈에서 창업 후 첫 공개 채용을 요즘 진행하고 있습니다. 바로 제가 꼴등 경험을 딛고 '제대로 한 번 부딪혀 보자'며 블로그를 통해 의지를 밝히고 새로 창업한 회사이지요. :)

저와 함께 엉덩이 부딪히며 일할 수 있는 절호의 기회(?)이기도 하고 또 바닥에서 출발하기 때문에 모두의 하루하루가 어제보단 나아졌다는 만족감을 선사할 수 있는 회사이기도 합니다.

아무쪼록 여러분의 많은 지원과 주위로의 소개를 좀 부탁드리겠습니다.
루비콘의 게임들이 조금씩 나아지는 모습들도 꾸준히 지켜봐 주시고요 ^^

그럼 잘 부탁드리겠습니다.
감사합니다! *^^*

- 표철민 올림



많은 분들의 요청으로 다운로드가 가능하시도록 올려두었습니다.
여기를 클릭하시면 위 자료를 받아가실 수 있습니다.
인용하실 때에는 원작자로 루비콘게임즈를 언급 부탁드리겠습니다.

감사합니다.

Posted by 미스타표
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오늘로부터 정확히 3년 전, 2006년 8월 14일은 바로 위자드닷컴이 세상에 처음 얼굴을 비친 날이었습니다. 일찍부터 조금씩 경험을 했다고는 하나 어쨌든 멤버 전원이 앳된 대학생들이었지요. 6월에 연세대 창업센터의 서너평 남짓한 작은 사무실에 들어가 무더위에 팬티만 입고 일한지 두 달여 만에 위자드닷컴을 선보일 수 있었습니다.

당시로서는 iGoogle도 미국에만 있던터라 한국 유저들을 위해 처음 등장한 개인화 페이지였지요. 마침 당시 들끓기 시작하던 웹2.0 붐과 함께 위자드닷컴은 오픈 이후 큰 관심을 받게 되었습니다.

많은 언론에서 '닫힌 포털을 극복할 대항마'로 조명했고 사용된 JavaScript 코드나 Cross-browsing hack들은 우수 사례로 몇몇 책에 소개되기도 했습니다. 이후 많은 가입자들이 들어오고 유저들의 열성적인 피드백 속에 위자드닷컴은 그 해 10월과 12월 베타 2와 3로 빠르게 버전업을 했지요. 이후 개인화 페이지 분야에서는 한국의 카테고리 킬러로 역할을 톡톡히 해냈습니다.

위자드웍스 회사 홈페이지의 히스토리를 보시면 이 이야기의 이후 전개는 더욱 자세히 보실 수가 있습니다. 같은 이야기인 것 같아 시간을 훌쩍 뛰어넘어 보지요. :-)

지금 와서야 밝힐 수 있지만 2007년 말쯤 우리는 개인화 페이지가 왜 쉽지 않은가, 왜 더 많은 유저에게 어필하지 못하는가에 대한 명쾌한 답을 찾아 냈습니다. 오랜 시간, 우리는 사람들이 단지 꾸미기가 '귀찮아서' 개인화 페이지를 안쓰는 것이라고 생각해 왔는데 그건 오산이었죠. 사람들은 그 이상으로 '내가 뭘 좋아하는지 나도 잘 모른다'가 근본적인 해답이었습니다. 뭘 좋아하는지도 모르는 사람들한테 과도한 선택을 주고 '자유로운 포탈이야, 좋지?'라고 해봐야 당연히 공감이 안됐던 것이지요.

이후 위자드웍스는 개인화 페이지 개발에서 손을 떼고 위자드닷컴을 위해 이미 많이 가지고 있던 위젯들을 들고 위젯 전문 회사로 변신합니다. 위젯도 어떻게될지 몰랐지만 어쩌면 당시는 좀 절박했죠. 결국 오랜 시간 또 라면 먹으며 위젯을 설파한 결과 블로그 시장의 성장과 함께 기회가 왔습니다. 마침 해외에서는 Facebook이 플랫폼을 오픈하며 많은 위젯 회사들이 소셜 애플리케이션 개발에 뛰어들어 히트를 쳤습니다. 그게 불과 작년, 재작년에 일어난 일들이지요.

오늘날 위자드웍스에게 큰 의미를 갖지 않는 위자드닷컴의 런칭 3주년이 왜 제게 이 긴 글을 쓰게 했을까요. 결론부터 말하자면 사업을 하는데 있어 모든 일에 분명한 이유가 있더라 하는 것입니다. 기껏 고생해 위자드닷컴을 2년 죽어라 만들어 놓고 수익은 지금까지 단 한 푼도 안났지만, 그게 없었더라면 지금의 위자드웍스가 결코 있을 수 없었겠다 하는 생각이 들었기 때문입니다.

위자드닷컴 하면서 우연히 위젯이라는 네모나게 생긴 우스꽝스런 정보상자를 우리가 일찍부터 가지고 있었고, 그래서 그걸 들고나와 블로그에 붙여 봤더니 사람들이 더 좋아했습니다. 사람들이 좋아하길래 거기에 살짝 광고를 붙여 보았더니 그게 200일만에 1억 3천만 PV를 올렸던 W위젯이었고, 이에 맘 먹고 '위젯 마케팅'이라 이름을 붙여 사업을 했더니 그게 지금 연 10억 정도는 해주는 매출원이 되었습니다.

웹 위젯을 하다보니 데스크탑 위젯은 안만드냐고 해서 부가가치 전혀 없지만 또 그것까지 하게 되었고, 그랬더니 '얼래? 여기에 온갖 위젯 다있네요?' 해서 SKT, LGT의 모바일 위젯 사업까지 참여하게 되었습니다. 포털 제휴도 한 두 군데 작은 데부터 꾸준히 하다보니 결국 네이버까지 하게 됐지요. 위젯을 꾸준히 하다보니 또 자연스레 해외 위젯업체의 SNS 진출과 마찬가지 형태로 싸이월드 오픈 플랫폼에도 파트너로 참여하게 되었습니다.

이렇게 죽 정리를 해보니 지난 3년의 시간들이 딱히 그렇게 성공했거나 두드러지게 업계에 의미를 남긴 것은 아니었지만 제 개인에게나 회사 조직에게나 어떤 어려운 상황에 대한 막연한 두려움은 많이 떨쳐버릴 수 있는 증거가 되어 왔다는 생각이 들었습니다. 어쩌면 '필연적'이었던 그 전 단계의 어려움이 존재했기에 그 다음의 좋은 방향으로 계속 우리의 위치를 변화시켜 나갈 수 있었던 것이지요.

물론 위자드웍스에서도 직원들이 월급 60만원 받고도 '이제 월급이란게 나온다'며 신기해한적도 있었고 겨울에 히터가 없어 이불 덮고 코딩하고 맨날 라면먹고 그런 벤처다운 에피소드야 숱하게 있었지만, 그런 벤처의 '상태(status)'에 대한 이야기는 흔하디 흔하니까 차치하고 오늘은 벤처의 '위치(position)'에 대한 이야기를 나누고자 했습니다.

처음 하던게 잘 안되서 곤혹스럽거나 사람들이 빠져나가거나 갈팡질팡 어찌해야할지 모르는 긴박한 위치에 서 있어도, 그 곳 어디엔가는 크건 작건 분명히 다른 위치로 통하는 힌트가 숨어있다는 이야기입니다.

위자드도 처음에 여러 창업멤버가 군대다 학교다 해서 떠났다는 이야기는 이미 많은 분들이 알고 계시리라 생각합니다. 저나 회사는 밖에다가는 차마 말도 못꺼내고 속으로 '아이고 이제 망했네', '죽겠네', '어쩌나' 하는 생각을 매번 했지만 결국 시간이 지나고 나서 보면 회사가 가고자 하는 새로운 위치가 있고 조직이 그것을 믿고 있다면 또 누군가 그 자리를 꿰차고 앉아 다시 우리를 천천히 이동시키고 있었습니다.

갑자기 예상 못한 어려움에 봉착하거나 열심히 만들어 까봤더니 빈 깡통이더라 하는 상황에서도 여기서 가깝고 유용한 다음 위치가 어디인가만 빨리 찾을 수 있으면 계속 살 길이 생기더라 하는 이야기이지요.

그러고보니 저나 회사가 여전히 요만큼도 성공한 주체가 아님에도 불구하고, 이런 이야기를 회상하고 감히 무언가를 전달하려 한다는 것 자체가 어불성설이라고도 생각됩니다. 저는 다만 스타트업을 운영하고 있거나 준비하고 있는 분들을 위해, 그리고 위자드웍스에 대해 궁금하신 분들을 위해, 위자드웍스에 몸 담았던 숱한 동료들을 위해, 위자드닷컴의 3주년을 마음으로부터 기념하기 위해 정리를 하는 것이니 너무 노여워 하지는 말아주시길 간절히 빕니다. 저는 단지 그분들께 희망과 긍정의 엄청난 힘을 저와 회사의 체험으로부터 조금 전달하고자 했던 것 뿐입니다.

저 역시 여전히 매 순간 두려움을 느끼는 것은 분명한 사실이지만 위자드웍스가 계속 위치 변화하며 살아온 이 기적적인 시간을 증거로 삼아 앞으로 임하는 싸움은 더욱 더 긍정적으로, 더욱 자신있게, 그리고 있는 힘껏 온몸을 던져 하나라도 더 체득할 수 있는 시간으로 만들어가려고 합니다. 항상 잘되지만은 않겠지요. 그래도 또 훌훌 털고 일어날 겁니다. 인생은 기니까요.

혹시 지금 좀 힘든 분이 있다면 '인과관계'의 강력한 힘을 믿으세요. 다음 위치로 이동해서 오늘을 추억하는 날이 분명히 올 겁니다. 그 땐 저도 좀 도와주시는거 잊지 마시고요. :)

그럼 우리 모두 계속 화이팅입니다!

(업데이트가 완전히 중단된지 1년 반이 지났지만, 여전히 온갖 XML을 읽어다가 하루에도 여러 번씩 따끈따끈한 뉴스와 블로그 글, 날씨 등의 새소식을 불철주야 전달하는 위자드닷컴의 오랜 노고(?)에 감사하고, 또 역시 업데이트를 안하고 있음에도 불구하고 꾸준히 이용해 주시는 3만 명의 고정 유저들에게도 큰 감사함을 돌립니다. ^^)




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요새 최고의 사내 커뮤니케이션 방식이 다름아닌 전체메일인데,
오늘 출근해서 박장대소한 메일 꾸러미.

시작은 휴가 간 한 직원이 보낸 메일이다.

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제목: 동해바다 다녀왔습니다.
내용:


자랑하려고요.

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이렇게 와 있다.

'저렇게 넓은 해변에 사람이 달랑 네 명뿐이라 별로 안부럽다'는 내용부터
'합성이네'까지 많은 답장들이 있다가 누군가 '외곽선 딸까요?' 하는 메일이 있은 후,

아래와 같은 회신들이 주르륵 답지하기 시작했다.

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원본을 입수해서 합성된 레이어를 우측에 하나 더 붙여봤습니다.

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스키장 다녀왔습니다.


자랑하려고요.

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소녀시대랑 놀다왔습니다.


자랑하려고요.

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히말라야에 들렀다가,


이집트에 다녀왔습니다.


자랑하려고요.

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윌리 찾아 다녀왔습니다


자랑하려고요.

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북한에 다녀왔습니다.


자랑하려구요.

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몇년 전부터 장려할 때는 오히려 잘 안되던 메일링리스트 방식의 사내 소통이 이같은 비업무 대화를 통해서야 비로소 아주 원활히 돌아가고 있다.

소기업 벤처의 아주 긴밀한 소통과 그 반대 규모의 상명하달식 소통 어느 쪽으로도 수렴하기 힘든 20인 규모의 현재 우리 같은 시스템에서는 메시지가 대표-팀장-팀원으로 흐르는 일종의 'systematic conversation'이 정상적으로 작동하는 굉장히 훌륭한 보완재로서 이같은 자유로운 메일링 형태의 소통이 기능할 수 있다.

간혹 단체로 흐를 필요가 없거나 흐르면 별로 좋아 보이지 않는 글들도 때로 전파를 탈 때가 있지만, 이 역시 전체의 자정 작용에 의해 자연스레 바른 의사결정으로 수렴되는 과정을 지켜보고 있노라면 신기하다.

열어볼 때마다 뭔가 재밌는게 많으니까 모두의 메일 사용량도 현격히 늘었고 이는 업무적인 메일의 처리에 있어서도 긍정적인 요인이 되고 있다.

회사 멤버가 급격히 많아졌거나 물리적으로 공간이 커져 서로 부대낄 일이 없는 경우, 아주 고전적인 스타일로다가 이 훈훈한 메일링 대화를 추천한다.

단, 이 대화는 직원들로부터 사랑받기위해 항시 컨텐츠에 적절한 짤방을 구비해야 하는 어려움이 따른다. 그래서 나는 대부분 ROM(Read Only Member)이다. :-)


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안녕하세요, 위자드웍스 표철민입니다.

2009년 상반기를 정리하며 지난 2008년 상반기부터 지금까지 약 1년여간 정리해 온 위젯 관련 발표 자료들을 정리해 올려 둡니다. 발표했다고 다 올리진 않고 읽어서 이해가 가능한 자료만 좀 골라 보았습니다.

이제는 너무나 훌륭해진 Slideshare에 자료를 모두 아카이빙해 놓는다는데 첫째 의미가 있고, 앞으로 자료를 가급적 새로 만들겠다는 제 자신과의 약속에 두번째 의미가 있습니다.

지난 일 년여간 여러 컨퍼런스를 통해 위젯과 위젯 마케팅이라는 두 주제를 꾸준히 다뤄 왔는데요, 올 하반기는 네이버, 싸이월드의 '오픈'과 모바일 위젯 대중화 등 업데이트할 내용이 특히 많을 것 같아 한 번쯤 자료들의 메이저 체인지가 필요한 시점이라고 생각합니다.

가장 최근에 작성한 2009년판 위젯 마케팅 자료를 보시면 최근 네이버 오픈으로 위자드팩토리(http://wzdfactory.com) 지표가 매우 좋아졌습니다. 아직 갈 길이 멀지만 하루 1천만 P/V를 달성했고, 요즘은 매일 1만개 블로그에 위젯이 새로 설치되고 있습니다.

이 트래픽을 다시 수익으로 연결하는 것이 위자드웍스의 큰 과제이겠지만, 적어도 전보다 그 가능성은 훨씬 높아졌다고 느끼고 있습니다.

요즘 제가 보는 위젯 시장의 큰 흐름은 이제 위젯이 '아무나 만들 수 있는', '대단한 기술이랄게 없는' 공공재화(Commoditization) 되어가고 있다고 보기 때문에 앞으로 우리의 선택 대안은 그간 별로 시도된 적이 없는 행위들의 집합 또는 최적 조합이어야 한다고 생각합니다.

그 최적의 조합을 끼워 맞추는 일이 바로 지금 우리가 하고 있는 일입니다. 위자드웍스의 행보가 최근 네이버를 넘어 모바일로, 다시 싸이월드의 소셜 애플리케이션으로 진화하고 있는 배경에는 바로 이러한 큰 조합의 밑그림이 깔려 있습니다.

맨 처음 창업 시절에는 무려 웹OS를 꿈꾸다 돌고 돌아 개인화 포털을 내놨고, 다시 개인화 포털을 하다 위젯을 발견했습니다. 그로부터 2년이 지나 위젯으로 1등이 된 지금은 또 다시 최적의 next를 찾고 있는 것입니다.

우리가 계속 next를 찾아 흘러가는 과정에 비록 엄청난 대박은 없었지만, 매 단계를 넘어갈수록 우린 조금씩 성장해 왔습니다. 때때로 천천히 가는 한이 있어도 언제나 뒤로 가지는 않았습니다.

위자드웍스는 지금도 국내 유저들에게 최적의 위젯 사용성을 제공하기 위해 꾸준히 뛰고 있고 앞으로도 겉으론 잘 드러나지 않는 기술적 진보와 운영의 묘는 계속될 것입니다.

자료를 공유해 드리려다 공연히 이야기가 길어졌습니다. 아무튼 하반기엔 더욱 새로운 소식들로 여러분을 찾아뵙게 될 것입니다.

여전히 부족한 저희를 계속 지켜봐 주시고, 하반기에도 잘 부탁 드리겠습니다.
감사합니다.

- 표철민 올림

[2008.03.28 / 위젯 코리아 컨퍼런스 2008 발표자료]


[2008.10.23 / WebAppsCon 2008 발표자료]


[2008.10.30 / 다음-구글 위젯-가젯 컨퍼런스 발표자료]


[2008.12.04 / 웹 월드 컨퍼런스 2008 발표자료]


[2009.06.23 / 비즈니스 블로그 서밋 2009 발표자료]


※ 상기 자료는 Slideshare에 가입하시면 위의 자료 좌측 하단의 menu를 눌러 PDF 파일로 다운 받으실 수 있습니다. 내용 인용 시에는 출처를 위자드웍스로 꼭 밝혀 주시기 바랍니다.

감사합니다. :D

Posted by 미스타표
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오늘은 만우절이니까요~:D
안녕하세요 위자디언 여러분!
위자드웍스입니다. *^^*

오늘은 저희 위자드웍스개발기간만 3년, 연인원 120명을 동원해 개발한 지구상 마지막 남은 최강의 위젯을 여러분께 선보이고자 이 엄숙한 자리에 섰습니다.

오늘 여러분은 지금껏 단 한 번도 만난적 없는 획기적인 위젯을 만나시게 될겁니다. 이 위젯을 소개하는 지금 이 순간, 저는 몹시 떨립니다. 위젯 프로젝트의 PM을 맡아 고군분투하며 보냈던 시간들이 아련히 제 머릿속을 강타하기 때문입니다.

2008년 W위젯을 보지 않고는 블로그를 돌아다니기 어려울 정도라는 말이 나올만큼 엄청난 히트를 기록한 바 있는 위자드웍스는, 그 이후 50여종의 무수히 많은 히트 위젯을 개발하며 한국 위젯 시장의 물꼬를 확실하게 터 놓았습니다.

그러나 오늘 이 자리, 이 엄숙한 자리에 다시 서서, 지금까지의 성공과는 비교조차 할 수 없는 엄청난 대작을 선보이며 저희는 다시 초심으로 돌아가 위자디언 여러분 앞에 맨 몸으로 바들바들 떨 수밖에 없습니다.

W위젯은 물론 문화꽃 위젯, 그리고 영단어 위젯의 장점만을 쏙쏙 골라 하나로 담은 이 놀라운 위젯은 그 많은 장점을 두루 갖추고도 지금껏 어떤 위젯이 보여주지 못했던 자신감을 유감없이 발휘합니다.

프로젝트명 'B위젯'으로 지난 3년간 철저히 베일에 가려져 있던 이 위젯은 드디어 오늘 위자디언 여러분 앞에 최고의 기능을 탑재하고, 그 럭셔리함이 소문날까 두려워 위젯 사상 가장 역설적인 이름, 『나쁜 위젯』으로 여러분을 찾아 갑니다.

이름부터 범상치 않은 『나쁜 위젯』은 너무 많은 분들이 위젯을 퍼가 그 희소가치가 땅에 떨어지는 것이 우려돼 위자드웍스가 특별히 네이밍한 '작명부터 센세이션'으로써, 여러분의 블로그를 돋보이는 럭셔리 온니 간지 폭풍 스트리밍 초 특급 레어 아이템이 될 것이라 믿어 의심치 않습니다.

그것도 오로지 오늘 단 하루! 『나쁜 위젯』만의 고귀한 럭셔리함이 사라질까 오로지 오늘 단 하루만 퍼가기가 제공되는 '위젯계의 루이비똥' 『나쁜 위젯』에 위자디언 여러분의 폭풍 같은 관심 부탁 드리겠습니다. (그럼에도 너무 큰 관심은 그 만의 럭셔리함을 떨어뜨릴 수 있으니 정중히 사양하겠습니다.)

자매품! 블로그 방문자가 나에게 거짓말을 하는지 측정해 볼 수 있는 『거짓말 탐지기 위젯』도 세계 최초로 오늘 함께 출시되었습니다. 특허 기반의 최첨단 기술을 바탕으로 댓글/트랙백 문맥 분석과 비밀댓글 갯수, 블로그 주인장과 방문자의 평소 글쓰기 패턴 분석을 통해 60여가지에 이르는 거짓말 패턴을 추적하는 만만치 않은 하이테크 위젯이오니 『나쁜 위젯』과 함께 『거짓말 탐지기 위젯』도 많은 관심과 사랑 부탁 드리겠습니다.

두 위젯 모두 워낙에 최첨단 테크닉을 구사하다보니 오늘 하루만 베타 유저를 모십니다. 다른 많은 기다리실 분들의 정중한 양해를 부탁 드리겠습니다.

『나쁜 위젯』과 『거짓말 탐지기 위젯』을 살펴보시려면 지구상 최고의 위젯 퍼가기 센터, 위자드팩토리(http://wzdfactory.com)를 이용해 주시기 바랍니다.


너무 좋은 정보를 드린 것 같아 오늘은 사실 좀 억울합니다.

두 위젯을 자랑스럽게 퍼가셨다면, 3년간 고생한 저희 코드네임 'B위젯'팀을 위해 간지 폭풍 나쁜 위젯이 달린 자랑스런 여러분의 '어제보다 비싸진' 명품 블로그에 감동의 글 한 마디씩 올려주세요~!

그리도 혹시나 나중에 정식판을 받아보실 분이 있으시다면 댓글로 강력하게 원해 주시면 정식판을 들고 다시금 찾아 뵙겠습니다.

그럼 잘 숙지하셔서 위젯계의 레어 아이템을 손 끝에서 놓쳐 버리는 일이 없도록 채비 단단히 하시기 바랍니다. 그럼, 지금 바로 출발하십시오!

감사합니다. *^^*

- Wizard Works Team
Posted by 미스타표
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안녕하세요 표철민입니다.

'2008년은 위젯의 해가 될 것'이라 이야기한게 엊그제 같은데, 벌써 내년 예산을 세우는 11월입니다. 오늘 보니 문구점에는 벌써 2009년 캘린더가 들어와 있더군요.

그동안 제가 게을러서 컨퍼런스 발표 자료들을 제 PC 안에 꼭꼭 묵혀 두고 있었는데 오늘 좀 정리를 해서 공개를 해놓았습니다.

맨 처음 만든 자료에서 짜깁기 한 것도 있어 다들 훌륭한 자료는 아닙니다만 그저 국내 위젯 시장에 대해 정리해 놓은 자료들이 없어 참고용으로는 쓰실만 하실 겁니다.

2006년에 위젯을 처음 한다고 할 때는 다들 "그게 모야? 딴거 할거 많잖아" 하시던 분들이 이제야 위젯의 가능성을 봐주시는 것 같습니다. 생각한 바에 비해 시장이 아직 건전하게 성숙하지 못했는데 갑자기 쏟아지는 위젯에 대한 핑크빛 환상들이 조금 걱정되는 것도 사실입니다.

제가 볼 땐 위젯이 우리가 꿈꾸는 것처럼 언제 어디서나 동작하고 엄청난 트래픽이나 수익을 유발하는 매체가 되려면 아직 시간이 많이 필요합니다. 또한 위젯에 깊은 관심을 쏟고 있는 우리 같은 사람들이 조금 더 표준에 가깝고 조금 더 호환성이 보장되는 방향으로 '아무도 알아주지 않는' 깊은 노력을 기울여야만 하지요.

저는 위젯 시장이 모바일과 IPTV로까지 확산되며 지금과는 비교도 안되는 엄청난 규모로 커질거라고 확신합니다. 다만 '자고 일어 났더니 그리 되있더라'와 같은 환상은 모두들 꾸지 않았으면 하는 마음도 사실입니다. 위젯이 웹2.0과 같이 흔한 마케팅 텀으로 과장될까봐 드리는 말씀입니다.

위젯은 아직 기술적으로나 마케팅 사례적으로나 여전히 걸음마 수준임을 모든 이들이 잘 이해해야 할 것입니다. 위젯을 하시는 분들도 수치는 가급적 솔직하게 가야만 합니다. 당장의 매출을 위해 부풀리다가는 나중에 '해봤더니 그렇게 안나오더라'며 '위젯 그거 애초부터 안되는거였어'라는 소리를 들을 수도 있으니 말입니다.

업계가 처음부터 솔직하게 그저 해야할 일 하면서 천천히 키워냈으면 하는게 일찍부터 위젯을 주장했던 저의 작은 소망입니다. 저부터 건강한 위젯 시장을 위해 기여할 수 있는게 있다면 깊이 노력할테니까요, 여러분께서 많은 지도편달 부탁 드리겠습니다.

다시금 공유해 드리는 자료도 여러분께 작은 도움이 되었으면 좋겠습니다. 새로운 자료가 나올 때마다 늦지 않게 바로 공유해 드릴게요.

그럼 은행잎 떨어지는 화려한 11월, 모두들 행복하세요. ^^

Posted by 미스타표
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위자드닷컴의 컨텐츠 추가창에서 소개할 알찬 블로그를 새로 찾기 위해 위자드웍스에서는 <위자드닷컴 추천 블로그 2008> 모집을 진행중에 있습니다.

추천 블로그로 선정되면 위자드닷컴에서의 해당 블로그 우선 노출은 물론, 추천 블로그 엠블렘 발급, 곧 나올 위자드팩토리 런칭파티 초청, 기념품 세트 및 위젯 책 선물, 그리고 미리 말하면 재미없는 깜짝 선물도 기다리고 있다고 합니다. ^^

오늘밤 자정까지 위자드웍스 블로그에 간단한 댓글 하나로 내 블로그도 응모해 볼 수 있다고 하니 내 블로그를 보다 많은 곳에 알리고 싶은 블로거 여러분의 많은 관심 부탁드릴게요~:)

참, 무엇보다 이번 추천 블로그 모집의 주안점은 '보다 덜 알려진, 그러나 주옥같은 블로그'를 찾는 것이라 하니 부담 없이 응모해 보셔요~!

저는 조만간에 또 재미난 소식들을 가지고 다시 찾아오겠습니다.

언제나 행복하세요~*^^*
Posted by 미스타표
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아침에 출근을 하든, 미팅하러 이동 중에 버스 안에서든, 야근을 하든, 술을 마시고 집에 들어온 이런 새벽 시간이든, 내가 언제나 처음 하는 일은 우선은 브라우저를 열고 위자드닷컴에 접속하는 일이다.

나는 우선 여기에 접속해야지만 내 일정을 확인할 수 있고 내가 즐겨찾는 사이트에 방문할 수 있으며 내가 좋아하는 블로거들의 글을 읽을 수 있다.

위자드닷컴은 2006년 8월 베타 서비스를 개시한 이래 줄곧 '나만의 시작페이지'라는 명확한 모토로 시장에 접근했던 이유로, 시작페이지로서 온전히 기능하기 위해 서비스 다운타임에 특히 각별한 신경을 써왔다.

물론 간혹 악의적인 공격 등으로 인해 서비스가 조금 지연되는 등의 사고는 지난 2년간 한 두 차례 있어 왔으나, 이렇듯 예쁜 점검 페이지와 함께 '공식적인' 다운타임에 들어간 것은 사실 정말이지 흔한 일이 아니다.

그런 연유로 오늘은 이 만나기 힘든 상황을 얼른 캡처해 내 블로그에 기록으로 남겨둔다.

다른 무엇이든 다 마찬가지이지만 웹서비스도 역시 언제나 사용할 때는 그 소중함을 모르다가도, 막상 이렇듯 생소한 페이지가 나타나 '오늘은 그냥 자고 내일 아침에 만나자'는 당돌하고도 유쾌한 메세지를 전해줄 때에야 비로소 이 서비스가 내 삶에 얼마나 큰 영향을 미치고 있는지를 깨닫게 해준다.

무려 만 2년이 넘도록 매일 같이 사용하고 있는 헤비 유저의 한 사람으로써, 창업 때 꿈꾸던 '내가 언제 어디에 있든 켜기만 하면 내 삶을 모조리 관리할 수 있는 일종의 <웹OS>'로서 충실히 기능해 준 위자드닷컴에 새삼스러운 고마움을 느낀다.

그러고보니 위자드닷컴의 생일이 2006년 8월 14일이었다. 며칠전 회사에서는 조촐히 2주년 기념 파티도 했었는데, 요새는 다른 모든 업체들이 그렇듯 위자드도 '치열하게 살아내느라' 정신이 없어 블로깅도 못하고 조용히 넘어갔다.

공식 블로그에서 '공식적'으로 축하해주지는 못했지만, 우리 사랑하는 위자드닷컴 이 흔치 않은 점검 시간을 비로소 기회 삼아, 비공식적으로나마 열렬히 생일 축하해주고 싶다.

지금도 이 시간에 여전히 수많은 이들의 소중한 시작페이지를, 불과 몇 시간 뒤 오늘 아침 출근 시간에 완벽하게 서비스하기 위해 '잠이나 자라'는 저 유쾌한 멘트 뒤에서 오히려 한 잠도 못자며 분투하고 있는 우리 위자드 식구들에게 깊은 사랑과 응원의 박수를 보낸다.

지난 2년간 꾸준히 위자드닷컴을 시작페이지로 사용해 준 유저들이 있고, 그들을 위해-그리고 심지어는 그들이 아무도 알아주지 않는다 해도- 기꺼이 이 밤을 불태울 신촌의 열정러니 마법사들이 있다는 것만으로도 나는 여전히 위자드닷컴의 존재 가치가 너무도 크다고 믿는다.

또한 그 믿음이, 실천대안은 제시하지 못하고 말만 청산유수인 전문가나 칼럼리스트들 사이에서 스타트업이 주눅들지 않고 여전히 우직하게 앞으로 나아갈 수 있는 거의 유일한 원동력이라고도 나는 생각한다.

다시금 위자드닷컴의 생일을 축하하고 유저들에게 마음으로부터 깊은 감사함을 느낀다.

Posted by 미스타표
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